Filosofia Gamer… juega en +Filosofia 2017

We remain unconscious of the prodigious diversity of all the every-
day language-games because the clothing of our language makes
everything alike.
Something new (spontaneous, ‘specific’) is always a language-game.

No somos conscientes de la indescriptible diversidad de todos los juegos de
lenguaje cotidianos porque los vestidos de nuestro lenguaje los igualan a todos.
Lo nuevo (espontáneo, ‘específico’) es siempre un juego de lenguaje.

L Wittgenstein, Philosophical Investigations

 

 

+ filo 2017#MásFilosofía

— 23 al 25 de Noviembre del 2017 – Madrid

http://masfilosofia.com/project/filosofia-gamer/

actividades-20Filosofia Gamer

Tentativas reflexivas sobre una crítica filosófica de los videojuegos.

Viernes  18:45-19:45 – Seminario 3 (Máximo asistentes 25).

Seguimiento en videoconferencia https://appear.in/filosofia-gamer 

  • PC seguir enlace  – Sala filosofia-gamer (gratuita y sin regiustro)
  • Aplicación móvil APPEAR IN (gratuita y sin regiustro)

Pero decidme, hermanos míos, ¿de qué es capaz el niño que ni siquiera el león ha podido ser capaz? ¿Por qué el león rapaz tiene que convertirse todavía en niño?

Inocencia es el niño, y olvido, un nuevo comienzo, un juego, una rueda que se mueve por sí misma, un primer movimiento, un santo decir sí.

Sí, para el juego del crear, hermanos míos, se requiere de un santo decir sí: su voluntad quiere ahora el espíritu, el perdedor del mundo se gana su mundo.

F. Nietzsche,  Así habló Zaratustra – Delas tres transformaciones

https://es.wikisource.org/wiki/As%C3%AD_habl%C3%B3_Zaratustra#De_las_tres_transformaciones


PARTICIPAN Rita Santoyo (México DF) , Organización (Madrid) y Humbert Ruiz Gil (Barcelona)

Rita Santoyo Venegas. La UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México) le concedió el título de Maestría en Filosofía como investigadora que realizó una tesis en torno al videojuego Fallout 3.  Rita Santoyo Venegas formó parte del Programa de Posgrado en Filosofía de la Facultad de Filosofía y Letras, junto con el Instituto de Investigaciones Filosóficas, en la UNAM. Su trabajo, titulado Sobreviviendo en Capital Wasteland: Implicaciones éticas de Fallout 3, fue dirigido por Ernesto Priani, profesor en la UNAM y vicepresidente de la Red de Humanistas Digitales…
Humbert Ruiz Gil. Conductor del espacio Filosofia Gamer e implusor de www.mimesis.cat

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PRESENTACIÓN
1. Agradecimientos a Rita, asistentes y organización.

2. Presentación Rita Santoyo

3. Filosofía y (video) juegos (del lenguaje)

La palabra “videojuego del lenguaje” seguramente delata la imposibilidad de abordar el fenómeno videogames en una hora, no solo por la ya cantidad ingente de “juegos” que referenciar sino por sus complejas repercusiones económico-sociales.

 

Esquema modesto de la presentación:

  • Tres preguntas abiertas a modo de introducción
  • En detalle: Fallout 3
  • Aproximaciones por ámbitos generales: ética, litaratura, mitología, existencialista…
  • Turno de preguntas: al twiter!!! humbertruiz@mimesis.cat

TRES PREGUNTAS ABIERTA

a. Los videojuegos: ¿de la marginalidad a la alta filosofía?
–       Inicio de la VJ: muy criticados, experiencia personal?…
–       Un libro de poesías sobre videojuegos… sorprendente?… si hay poesía sobre videojuegos… también habrá una filosofía sobre ellos?  incluso existen IA que hacen novelas y poesias

b. ¿Necesidad o placer de un discurso sobre la filosfia gamer (o los videojuegos del lenguaje)? Filosofía, Escritura, Oralidad e Imagen

c. ¿Hay videojuegos filosóficos o filosofía en los videojuegos? O se hace filosofía con video juegos?…

Ejemplos:

  •  Filosofos fighter, una anécdota?
  • Moral-Machine del MIT…
  • Fallout 3…

 


We all make choices, but in the end, our choices make us.
Andrew Ryan
Bioshock, 2007

EN DETALLE 

Rita Santoyo…  Sobreviviendo en Capital Wasteland: Implicaciones éticas de Fallout 3

PDF presentacion implicaciones éticas de fallout 3 – rsv


 

65. Aquí topamos con la gran cuestión que yace tras todas estas consideraciones.— Pues podría objetarse ahora:«¡Tú cortas por lo fácil! Hablas de todos los juegos de lenguaje posibles, pero no has dicho en ninguna parte qué es lo esencial de un juego de lenguaje y, por tanto, del lenguaje. Qué es común a todos esos procesos y los convierte en lenguaje, o en partes del lenguaje. Te ahorras, pues, justamente la parte de la investigación que te ha dado en su tiempo los mayores quebraderos de cabeza, a saber, la tocante a la forma general de la proposición y del lenguaje.» Y eso es verdad.— En vez de indicar algo que sea común a todo lo que llamamos lenguaje, digo que no hay nada en absoluto común a estos fenómenos por lo cual empleamos la misma palabra para todos — sino que están emparentados entre sí de muchas maneras diferentes. Y a causa de este parentesco, o de estos parentescos, los llamamos a todos «lenguaje». Intentaré aclarar esto. 66. Considera, por ejemplo, los procesos que llamamos«juegos». Me refiero a juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de pelota, juegos de lucha, etc. ¿Qué hay común a todos ellos?—No digas: ‘Tiene que haber algo común a ellos o no los llamaríamos ‘juegos’» — sino mira si hay algo común a todos ellos.— Pues si los miras no verás por cierto algo que sea común a todos, sino que verás semejanzas, parentescos y por cierto toda una serie de ellos. Como se ha dicho: ¡no pienses, sino mira!

L. Wittgenstein, Investigaciones Filosóficas

APROXIMACIONES POR ÁMBITOS GENERALES

  • VJ, ÉTICA Y MORAL
    • Fallout 3
    • War of mine, simulador que te sumerge en las miserias y crueldades de unos civiles intentado sobrevivir en una situación de guerra en zona urbana

 

 


  • UN CLÁSICO SOBRE LA LITERATURA Y VJ: DANTE’S INFERNO

 Rita Santoyo, articulo PDF Un Dante violento_eps_rsv

¿La pervivencia de los contenidos en diversos medios, canales, juegos de lenguaje…? de la literatura al videojuego


  • UN CLÁSICO DE LA MITOLOGÍA GRIEGA: GOD OF WAR

¿Pervivencia de las histórias? Pervivencia del pensamiento mítico?

Otros: Sisiphos… Project Zero (mitología japonesa)


  • RECREACIÓN DE LA HISTORIA: ASSASSINS CREED

Super producción que nos rememora a Savonarola… egipto… revivir la historia… el viaje en el tiempo…


  • LIMBO Y LA JUGABILIDAD EXISTENCIALISTA

  • MINIMALISMO Y RELAJACIÓN EN JOURNEY, FLOWERS Y FLOW

  • ESTÉTICA, EL ARTE DE JUGAR: THE UNFINISHED SWAN Y BOUND

  • DE LA SIMULACIÓN A LA MIMESIS: EVERYTHING

 


ÚLTIMAS PALABRAS

Para acabar: algunas palabras sobre el fenómeno de gamificación (en el aprendizaje, en el trabajo…  otros campos), el uso de la IA, presente más o menos, en los VJ…

https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/filosofia-videojuegos-56396

Los creadores de videojuegos se inspiran muchas veces en otros autores consagrados para realizar sus obras. Las influencias son tan diversas que a veces se nos olvidan los orígenes de las historias que paladeamos con devoción. ¿Habíais pensado alguna vez quien sería Sócrates, Marx o Nietzsche en este mundillo?

La industria del videojuego ha alcanzado una madurez suficiente como para incluir temas de una complejidad y un trasfondo que hace unos años era impensable. Hoy en día los argumentos de algunos juegos son tan adultos como los de un libro o una película. La política, la historia, el arte o la ética se han hecho comunes entre los guiones de muchos títulos que traspasan fronteras y nos emocionan. La filosofía también está presente y no escapa a múltiples interpretaciones que da para largos debates entre los usuarios.

A la hora de plantear este reportaje decidimos no embarrarnos en discursos largos y aburridos sobre si tal o cual juego habla del mito de la Caverna o la teoría del Eterno Retorno. Hemos emparejado algunos de los filósofos más importantes de todos los tiempos con personajes de videojuegos en base a las coincidencias de sus personalidades. De este modo, tomamos como nexo entre uno y otro una de las frases más famosas del filósofo para desarrollar nuestras afirmaciones de una forma amena e incluso divertida. Esperamos que disfrutéis leyéndolo lo mismo que nosotros haciéndolo.


El Juego de Ender

¿Has visto Gamer? No es un gran peliculón pero tiene algunos detalles interesantes… o pagamos por jugar o nos pagan por jugar con nosotros… inquietante. Del Juego de Ender mejor lo dejo para otro momento, la película no es un mal reflejo de la novela donde a parte de lo que apuntas (fundamental) sobre cómo el videojuego se utilizó para que los jugadores tomaran decisiones en un ambiente más flexible y libre, diferente a si hubieran sabido que se trataba de una situación en tiempo real.(gamificación de la guerra y las forma de aprendizaje) existen otros elementos de reflexión como a) la violencia como último recurso y de eficacia definitiva  y b) la relación amigo-enemigo (amar al enemigo para vencerlo, empatía radical…)


https://mimesisblogagenda.wordpress.com/2017/09/23/filosofia-gamer-filosofia-2017-madrid-23-24-y-25-de-noviembre/


EVERYTHING

En Everything, el jugador toma la forma de cualquier objeto en el juego y puede interactuar con otros objetos, creando comportamientos únicos.

Todo es un juego de simulación donde el jugador tiene la capacidad de explorar un universo generado por procedimientos y controlar varios objetos dentro de él. El jugador comienza como una de varias criaturas posibles y tiene la capacidad de moverse. [1] Inicialmente, el jugador puede cambiar su control a cualquier criatura u objeto más pequeño que el actual que ocupan; esto cambia la escala del juego para reflejar esto. Eventualmente, el jugador solo puede cambiar a partes de materia cada vez más pequeñas, hasta llegar al subatómiconivel, después del cual el juego permite al jugador cambiar a objetos más grandes también. A partir de este punto, el jugador puede tomar formas que incluyen masas terrestres, planetas y sistemas de estrellas enteras. A medida que el jugador se mueve y cambia de forma, encontrará otras criaturas u objetos que le hablarán. [2] El juego usa varios niveles de “existencia”, que representan diferentes escalas de longitud, en las que el jugador puede moverse a medida que se desplazan a diferentes objetos. [3]

Cuando un jugador ocupa un formulario por primera vez, ese objeto se agrega a una enciclopedia dentro del juego catalogada por tipo. En cualquier momento, el jugador puede cambiar a cualquier forma en la que ya haya habitado previamente, aunque esta forma se escalará apropiadamente a la escala actual en la que esté el jugador: tomar la forma de un planeta en el medio de una calle producirá una miniatura- planeta de tamaño Un objetivo del juego es completar esta enciclopedia y ocupar todos los objetos disponibles en Todo . [4] A lo largo del juego, las citas del filósofo Alan Watts se le dan al jugador. [2] Si el jugador deja que el juego permanezca inactivo, el juego recorrerá varias escenas por sí mismo. [2] [1]Una vez que el jugador ha completado el juego al completar la enciclopedia, puede comenzar en el modo de Nuevo Juego Plus , pero aquí a partir de cualquier objeto aleatorio en el juego. [1]

Desarrollo

 OReilly y Di Fede
Todo usa animaciones de movimientos muy simples, como hacer que las criaturas rueden en lugar de caminar. Todo fue desarrollado por el artista irlandés David OReilly . Anteriormente había desarrollado el juego Mountain , en el cual los jugadores tenían interacciones limitadas con una montaña virtual. [5] Mountain se desarrolló con el motor de juegos Unity , que OReilly tuvo que enseñar a sí mismo. Mientras trabajaba con el motor, vio el potencial de representar la naturaleza con sistemas en t

iempo real dentro de Unity, formando parte de la inspiración para Everything . [1]  
El juego fue publicado por Double Fine Productions , que también había publicado Moun tain. En el anuncio inicial, OReilly describió el juego como “sobre las cosas que vemos, sus relaciones y sus puntos de vista. En este contexto, así es como separamos la realidad para que podamos entenderla y hablar entre nosotros”. [5] También consideró que Everything era una continuación de los temas que había presentado en Mountain . [6] [2] Más tarde, OReilly describió su esperanza para los jugadores del juego: “Quiero todopara hacer que las personas se sientan mejor a

cerca de estar vivo. No como un escape o distracción, o frustración arbitraria, sino algo que dejarías y verías el mundo bajo una nueva luz “. [7]Además de las ideas de Watts, OReilly dijo que el enfoque y la narrativa de Everything incluyen filosofía oriental , filosofía continental y estoicismo . [1]

El juego fue desarrollado por un equipo de tres personas, incluido Damien Di Fede, que había ayudado a OReilly en la programación de Mountain . [8] Con el pequeño equipo en un título experimental, se hicieron varias simplificaciones; por ejemplo, las criaturas no tienen ciclos de caminata, sino que simplemente giran la cabeza a los pies para moverse. OReilly dijo que tales decisiones, si bien rompen la realidad del juego, son “la solución más interesante a problemas particulares para crear una totalidad” para el trabajo. [1] [9] [3] Además, OReilly consideró cómo estas animaciones eran similares al trabajo realizado en los primeros días de la animación por computadora, donde los artistas intentaban animar una amplia gama de objetos. [10]La capacidad para que el juego se reproduzca automáticamente si el jugador quedara inactivo captó la idea de OReilly de que la naturaleza en sí misma ocurre por sí misma, sin ninguna intervención. [1]

Recepción

Polygon revisó el juego favorablemente, señalando que se trata de un “parque de juegos mágico de ser, en lugar de hacer”, al tiempo que señalaba su naturaleza confusa y contradictoria. [11]

Un avance de 11 minutos para Everything ganó el Premio del Jurado en el festival de cine Vienna Independent Shorts 2017 en mayo de 2017; debido a esto, está en la lista larga para ser considerado para el Premio de la Academia al Mejor Cortometraje de Animación en los 90 Premios de la Academia , por lo que es el primer tráiler de videojuegos en calificar para los Oscar. [12] [13]

 


 

 

Bound is a platform and art video game featuring a dancer as main character. It was developed by Plastic, published by Sony Interactive Entertainment and released on August 16, 2016, for the PlayStation 4.

The game received mixed to positive critical reviews, praising its art style and originality, but criticizing the gameplay as shallow.

The player controls an unnamed princess[1] and ballet dancer as she makes her way through surreal, dreamlike environments. She must complete platforming challenges and has the ability to dance to repel enemies.

The game uses an “Edge Guard” to prevent the player from falling off certain platforms, because the developer believed this detracted from the experience by forcing players to pay closer attention to the character’s legs than the world.[1] There are places where the figure can fall and die, but it will respawn nearby.[1]

Plot

The game takes place inside the mind of a woman who is revisiting her childhood memories. In the game’s world, the main character is a Princess who is following the orders of her mother, the Queen, to vanquish a monster that is destroying the world. According to the game’s creative director, “everything in the game is a big metaphor”, and there are scenes in the game that show real life and not the game’s world.[1]

Development

The creative director of Bound, Michal Staniszewski, said that the game took three and a half years to develop.[1] The game was designed to be best played in a single sitting, and he suggested that investigating too much of the game before playing it would cause the experience to be spoiled, comparing it to the games Journey and Firewatch.[1]

Inspiration for the game’s idea also came from the game Ico.[1] The game was directed at a target audience of older gamers who have been playing games “their whole life” and are tired of solving puzzles, instead simply wanting an audiovisual experience without frustrating or repetitive gameplay.[1] However, the developers still wanted to include some challenge to the game, so that it was not simply a walking simulator.[2] It was meant to be a short experience as the creative director noted that, like other adults, he lacked the time to play larger, 100-hour games such as The Witcher 3.[1]

The game’s graphics were largely inspired by modern art and its development from the beginning of the 20th century.[1] The game developer Tale of Tales was also cited as an influence in the design of the game, as well as the digital art of the demoscene.[1]

The idea of a dancing main character was not added from the beginning of development. Rather, after one and a half years in development, the developers were disappointed with how similar to a typical game character her movements looked, and were inspired by a video of a modern jazz dance to change their movements to those of a dancer.[1] Motion capture was used on the dancer Maria Udod, who was chosen due to her experience both in ballet and contemporary dance, in order to record her movements for use by the protagonist.[1] Her choreographer was Michał Adam Góral.[1] Every animation of the character was replaced to change it to a dance move.[1]

The game’s developers were forced to sacrifice visual effects for performance, because they did not want the game to run with motion blur or framerate drops, due to the hardware limitations of the PlayStation 4.[1] The game runs at a stable 60 frames per second (FPS), and Staniszewski believes that games that run at lower FPS than 60 are not the “proper way that games should look on TVs”.[1]

Post-release patches

On October 13, 2016, Plastic released a patch that enabled PlayStation VR compatibility. Later, on November 10, 2016, another patch was published, enabling PlayStation 4 Pro support, including 4K resolution and increased pixel density in VR mode.

Reception

Bound received mixed to positive reviews, with an aggregate score of 71/100 on Metacritic.[3] Chris Carter of Destructoid rated the game 60/100, saying that its graphics are “gorgeous” and “stunning”, but calling the movement “stiff” and combat too easy, believing the game leans “too hard” on the platforming aspect.[4] Matt Peckham of Time rated it 50/100, saying that while the game is fun to watch, it is boring to play because it is so easy to navigate the world.[5] Jim Sterling of the Jimquisition gave it the same score, saying that, while beautiful, playing it is a “messy, obstructive hassle” with poor controls and camera movement, as it is unable to commit to either being a walking simulator or a fully realized puzzle platformer and is instead a hybrid of both.[6]

Justin Clark of GameSpot gave the game a 70/100, saying that while its gameplay is “rudimentary”, this is made up for by the graphical details of the game, calling each stage a “cubist marvel” and the idea of a dancing main character deserving of praise and saying that it “displays immense amounts of contemplation and ambition in every aspect except gameplay”.[7] He claims that “[to] decry it for its overly simplistic mechanics is to ultimately miss the forest for the trees”, and that “Bound is digital art installation” whose full impact is only evident in its final moments.[7]

The game was selected to appear in IndieCade 2016.[2]

 


NOTAS

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